Menycore setiap hantaran
Setiap hantaran secara bebas menarik salah satu daripada lapan kod yang sama kemungkinan: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Setiap hasil berangka mempunyai kebarangkalian 1/8; kedua-dua kod W bersama memberikan kebarangkalian wicket sebanyak 1/4. Hasil bukan wicket pertama tidak menambah skor. Untuk setiap hasil bukan wicket seterusnya, tambahkan bilangan pembagi positif bagi (nilai bukan wicket sebelumnya + 1) × (nilai semasa + 1). Wicket tidak memadam nilai bukan wicket sebelumnya. Skor aritmetik ini berbeza daripada lari kriket biasa.
Sebagai contoh, hasil 1, W, 2 mengekalkan pasangan bukan wicket 1 dan 2. Hasil darab mereka selepas menambah satu kepada setiap nilai ialah 2 × 3 = 6. Pembagi positif bagi 6 ialah 1, 2, 3, dan 6, jadi sumbangan ialah 4 mata, bukan hasil tambah pembagi 12. Wicket masih dikira untuk peraturan berhenti dua wicket.
Sasaran, peraturan berhenti, dan bayaran
Pilih sasaran 4, 12, atau 16 sebelum memulakan permainan. Pusingan akan berhenti apabila skor mencapai atau melebihi sasaran tersebut, apabila wicket kedua berlaku, atau selepas enam lontaran. Tiada butang pengumpulan semasa pusingan. Lontaran dijadualkan dengan selang 450 milisaat. Pemilihan taruhan, pemilihan sasaran, pemulihan baki, dan memulakan pusingan lain kekal dikunci sehingga penyelesaian.
Untuk sasaran dengan kebarangkalian kena P, pusingan berjaya akan memulangkan pendarab kasar 0.96 / P. Darabkan nombor itu dengan taruhan yang ditangkap untuk mendapatkan pulangan kasar dalam syiling. Pulangan kasar termasuk taruhan; ia bukan untung bersih. Sasaran yang gagal memulangkan sifar. Oleh itu, pulangan kasar jangkaan tepat ialah 96% daripada taruhan untuk setiap sasaran, sebelum dompet mengagihkan pecahan melalui pembawa.
| Sasaran | Kebarangkalian kena tepat P | Pendarab kasar | RTP sampel disimpan |
|---|---|---|---|
| 4 | 208492 / 262144 (79.5334%) | 1.20704027× | 96.0054% |
| 12 | 133344 / 262144 (50.8667%) | 1.88728582× | 96.0713% |
| 16 | 74948 / 262144 (28.5904%) | 3.35777125× | 96.1400% |
Pulangan jangkaan dan sampel disimpan
Simulasi yang disimpan telah dijalankan selama 1,000,000 pusingan untuk setiap sasaran. Pulangan kasar yang diukur ialah 96.0054%, 96.0713%, dan 96.1400% untuk sasaran 4, 12, dan 16 masing-masing. Ini adalah pemerhatian sampel, bukan bukti undang-undang pembayaran atau hasil sesi yang dijanjikan. Kebarangkalian hentian tepat dan pendarab 0.96 / P menetapkan jangkaan 96%. Kebarangkalian hentian dan pulangan dijangka adalah kuantiti yang berbeza.
Sasaran yang lebih besar mempunyai kebarangkalian hentian yang lebih rendah dan pendarab yang lebih besar apabila berjaya. Ini mengubah taburan hasil individu tanpa mengubah pulangan kasar dijangka tepat 96%. Jangkaan pendek kemenangan atau kegagalan tidak semestinya menyerupai purata tersebut.
Pertaruhan dan kawalan terkunci
Nilai pertaruhan ditetapkan ialah 10, 20, 50, dan 100 syiling maya, dengan 20 dipilih pada mulanya. Sasaran 4 dipilih pada mulanya. Permulaan menangkap nilai pertaruhan sekali; permainan kemudian memberikan hasil tanpa pilihan pengumpulan semasa pusingan.
Penyelesaian dompet dan ketahanan
Dompet baharu bermula dengan 1000 syiling maya. Memulakan pusingan akan menolak taruhan yang dipilih sekali. Pada penyelesaian, dompet menggabungkan pulangan kasar dengan sebarang baki pecahan yang disimpan, mempercayai bahagian nombor bulat daripada jumlah tersebut, dan menyimpan baki pecahannya. Sasaran yang terlepas membayar sifar dan mengekalkan baki tersebut. Baki, termasuk sifar, dan baki tersebut disimpan dalam localStorage pelayar ini.
Apabila permainan tidak aktif dan baki berada di bawah 10, kawalan pemulihan manual menetapkan baki kepada tepat 1000 syiling. Ia tidak menambah 1000 kepada baki lama, dan ia mengekalkan baki pecahan. Pemulihan tidak berlaku secara automatik.
Memuat semula pusingan yang belum selesai akan meninggalkan taruhan yang telah ditolak dan tidak memberikan bayaran balik, pembayaran, atau sambungan. Dompet dan baki pecahan kekal disimpan, tetapi pusingan tidak akan diteruskan. Kawalan kembali kepada taruhan 20, sasaran 4, dan permainan tidak aktif. Pilihan taruhan dan sasaran tidak disimpan sebagai tetapan.
Contoh sasaran 4 yang telah dikira
Dengan sasaran 4 dan taruhan 10, siri keputusan sifar akan mendapat 0 pada bola pertama dan menambah satu mata pada setiap sifar seterusnya, kerana 1 mempunyai satu pembahagi positif. Skor mencapai 4 pada bola kelima, jadi bola keenam tidak dimainkan. Pendarab kasar adalah kira-kira 1.20704027×, memberikan pulangan kasar kira-kira 12.0704027 syiling. Tanpa baki sebelumnya, 12 syiling dipercayai dan kira-kira 0.0704027 disimpan sebagai baki.
Skor juga boleh melepasi sasaran daripada mendarat tepat padanya. Itu masih dikira sebagai kejayaan. Fungsi pembahagi mengira pembahagi positif; ia tidak menambahnya bersama. Pulangan kasar mesti termasuk pendaraban taruhan, jadi pendarab itu sendiri bukan pembayaran syiling.
Soalan lazim
Bagaimana wicket mempengaruhi pengiraan pembahagi?
Sebuah wicket menambah sifar mata tetapi mengekalkan nilai bukan-wicket sebelumnya. Keputusan bukan-wicket seterusnya digabungkan dengan nilai yang dikekalkan itu. Wicket kedua mengakhiri pusingan.
Adakah jumlah mata mesti sama tepat dengan sasaran?
Tidak. Mencapai atau melebihi sasaran 4, 12, atau 16 mengakhiri pusingan dengan berjaya. Dua wicket atau enam lemparan mengakhiri pusingan secara tidak berjaya jika sasaran belum dicapai.
Adakah baki pecahan dibersihkan dengan memulihkan dompet?
Tidak. Pemulihan manual menetapkan baki tidak aktif di bawah 10 kepada 1000 dan mengekalkan baki pecatan yang disimpan.