လမ်းညွှန်

Divisor-Count Cricket Demo: စည်းမျဉ်းများနှင့် သင်္ချာ

9999 ၏ တရားဝင် ဝဘ်ဆိုက်။ ကရစ်ကက်ပုံစံ labels များသည် ခြောက်ဘော သင်္ချာ demo တစ်ခုကို ဖော်ပြသည်။ ပြသထားသော ကိန်းဂဏန်း ကုဒ်များသည် ပုံမှန် ကရစ်ကက် အမှတ်များ မဟုတ်ဘဲ divisor-count စည်းမျဉ်းအတွက် အချက်အလက်များ ဖြစ်သည်။ ဤစာမျက်နှာတွင် အမှတ်ပေးစနစ်၊ ရည်မှန်းချက်များနှင့် ငွေသားလက်ခံမှုတို့ကို ရှင်းပြထားသည်။

တစ်ဘောချင်း အမှတ်ပေးခြင်း

တစ်ဘောချင်းစီသည် ညီတူညီမျှ ဖြစ်နိုင်ခြေရှိသော ကုဒ် (၈) ခုထဲမှ တစ်ခုကို ရွေးချယ်သည် - 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W။ ကိန်းဂဏန်း ရလဒ်တစ်ခုစီ၏ ဖြစ်တန်စွမ်းမှာ 1/8 ဖြစ်ပြီး၊ W ကုဒ် နှစ်ခုပေါင်းလျှင် wicket ဖြစ်တန်စွမ်း 1/4 ရရှိသည်။ ပထမဆုံး wicket မဟုတ်သော ရလဒ်သည် အမှတ်မပေးပါ။ နောက်ထပ် wicket မဟုတ်သော ရလဒ်တိုင်းအတွက် (ရှေးခိုင် wicket မဟုတ်သော တန်ဖိုး + 1) × (လက်ရှိတန်ဖိုး + 1) ၏ အပေါင်းကိန်း စား၍ပြတ်သော ကိန်းဂဏန်းအရေအတွက်ကို ပေါင်းထည့်သည်။ wicket ဖြစ်လျှင် ရှေးခိုင် wicket မဟုတ်သော တန်ဖိုး ပျက်သွားမည် မဟုတ်ပါ။ ဤသင်္ချာအမှတ်စနစ်သည် ပုံမှန် ကရစ်ကက် အမှတ်များနှင့် ကွဲပြားသည်။

ဥပမာအားဖြင့်၊ ရလဒ်များ 1, W, 2 သည် wicket မဟုတ်သော တန်ဖိုး (၁) နှင့် (၂) ကို ဆက်လက်ထားရှိသည်။ တန်ဖိုးတစ်ခုစီကို ၁ ပေါင်းထည့်ပြီးနောက် မြှောက်လဒ်မှာ 2 × 3 = 6 ဖြစ်သည်။ 6 ၏ အပေါင်းကိန်း စား၍ပြတ်သော ကိန်းဂဏန်းများမှာ 1, 2, 3, နှင့် 6 ဖြစ်သဖြင့် ပေးဆောင်ရမည့် အမှတ်မှာ 4 ဖြစ်ပြီး၊ 12 ကဲ့သို့ စား၍ပြတ်ကိန်းများ ပေါင်းလဒ် မဟုတ်ပါ။ wicket သည် wicket နှစ်ကြိမ် ဖြစ်လျှင် ရပ်ဆိုင်းခြင်း စည်းမျဉ်းအတွက် ထည့်သွင်းစဉ်းစားရမည်။

ရည်မှန်းချက်များ၊ ရပ်ဆိုင်းခြင်း စည်းမျဉ်းများနှင့် ဆုကြေးပေးချေမှု

စတင်မည့်အခါတွင် ပစ်မှတ် 4၊ 12 သို့မဟုတ် 16 ကို ရွေးချယ်ပါ။ ရမှတ်သည် ပစ်မှတ်သို့ ရောက်ရှိသွားသည်၊ ဒုတိယ wicket ဖြစ်ပေါ်လာသည် သို့မဟုတ် ဘောလုံး 6 လုံး ကျဆုံးပြီးနောက်တွင် အဆင့်တစ်ခု ပြီးဆုံးပါမည်။ အဆင့်တစ်ခုအတွင်း စုဆောင်းရန် ခလုတ် မရှိပါ။ ဘောလုံးတစ်လုံးချင်းစီကို 450 မီလီစက္ကန့် ကြားကာလဖြင့် စီစဉ်ထားပါသည်။ စတုတ် ရွေးချယ်ခြင်း၊ ပစ်မှတ် ရွေးချယ်ခြင်း၊ ဘေးလန်စ် ပြန်လည်ဖြည့်ဆည်းခြင်းနှင့် အဆင့်အသစ် စတင်ခြင်းတို့သည် နိဂုံးချုပ်ချက် (settlement) ဖြစ်ပေါ်သည်အထိ လော့ခ်ထားမည်ဖြစ်သည်။

ပစ်မှတ်တစ်ခုအတွက် ပစ်မှတ်မှန်နိုင်ခြေ P ရှိပါက၊ အောင်မြင်သော အဆင့်တစ်ခုသည် 0.96 / P ၏ စုစုပေါင်း မြှောက်ဖော်ကိန်း (gross multiplier) ကို ပြန်ပေးပါမည်။ ထိုကိန်းဂဏန်းကို သိမ်းဆည်းထားသော စတုတ် (stake) နှင့် မြှောက်၍ ကွင်းစ (raw return) ကို ရရှိပါမည်။ စုစုပေါင်း ပြန်လည်ပေးချေမှုတွင် စတုတ် ပါဝင်ပြီး၊ ၎င်းသည် သန့်စင်သော အမြတ်အစွန်း မဟုတ်ပါ။ ပစ်မှတ်မှားပါက သုည ပြန်ပေးပါမည်။ ထို့ကြောင့် ဝေါလက်ကိတ် (wallet) က အပိုင်းကိန်းများကို carry ဖြင့် ဖြန့်ဝေမည့်အခါ အတိအကျသော မျှော်မှန်း စုစုပေါင်း ပြန်လည်ပေးချေမှုမှာ ပစ်မှတ်တိုင်းအတွက် စတုတ်၏ 96% ဖြစ်ပါသည်။

ပစ်မှတ်အတိအကျ ပစ်မှတ်မှန်နိုင်ခြေ Pစုစုပေါင်း မြှောက်ဖော်ကိန်းသိမ်းဆည်းထားသော နမူနာ RTP
4208492 / 262144 (79.5334%)1.20704027×96.0054%
12133344 / 262144 (50.8667%)1.88728582×96.0713%
1674948 / 262144 (28.5904%)3.35777125×96.1400%

မျှော်မှန်း ပြန်လည်ပေးချေမှုနှင့် သိမ်းဆည်းထားသော နမူနာများ

သိမ်းဆည်းထားသော simulation ကို target တစ်ခုစီအတွက် အကြိမ် ၁,၀၀၀,၀၀၀ အထိ ချိန်ညှိခဲ့သည်။ တိုင်းတာရရှိသော gross return များမှာ target 4 အတွက် 96.0054%, target 12 အတွက် 96.0713% နှင့် target 16 အတွက် 96.1400% ဖြစ်သည်။ ဤတန်ဖိုးများသည် နမူနာအဖြစ် ရယူထားသော တိုင်းတာချက်များသာဖြစ်ပြီး payout ဥပဒေ၏ သက်သေအဖြစ် သို့မဟုတ် သေချာပေါက်ရရှိမည့် session ရလဒ်အဖြစ် မယူဆသင့်ပါ။ တိကျသော hit probability နှင့် 0.96 / P ဖြင့် သတ်မှတ်ထားသော multiplier တို့သည် 96% expectation ကို ဖြစ်ပေါ်စေသည်။ Hit probability နှင့် expected return တို့သည် ကွဲပြားသော တန်ဖိုးများဖြစ်သည်။

ပိုမိုကြီးမားသော target တစ်ခုသည် ပိုမိုနိမ့်ကျသော hit probability နှင့် အောင်မြင်မှုအတွက် ပိုမိုကြီးမားသော multiplier ကို ပိုင်ဆိုင်သည်။ ဤအချက်သည် တစ်ခုချင်းစီသော ရလဒ်များ၏ ဖြန့်ဝေမှုကို ပြောင်းလဲစေသော်လည်း တိကျသော 96% expected gross return ကို မပြောင်းလဲစေပါ။ အတိုင်းအတာတစ်ခုအတွင်း ရရှိသော အနိုင်ရမှု သို့မဟုတ် အရှုံးပေးမှုများသည် ထိုပျမ်းမျှတန်ဖိုးနှင့် အမြဲတမ်း ကိုက်ညီရန် မလိုအပ်ပါ။

Stakes နှင့် လော့ခ်လုပ်ထားသော ထိန်းချုပ်မှုများ

Stake preset များမှာ 10, 20, 50 နှင့် 100 virtual coins ဖြစ်ပြီး 20 ကို အစပိုင်းတွင် ရွေးချယ်ထားသည်။ Target 4 ကို အစပိုင်းတွင် ရွေးချယ်ထားသည်။ Starting သည် stake ကို တစ်ကြိမ်တည်း ချိန်ညှိပေးပြီးနောက် ဂိမ်းသည် အဆင့်အလိုက် ခွဲခြားသိမ်းဆည်းနိုင်သော ရွေးချယ်မှုမပါဘဲ ရလဒ်များကို ပေးအပ်သည်။

Wallet settlement နှင့် persistence

အသစ်ဖွင့်သော wallet တစ်ခုတွင် virtual coins ၁၀၀၀ ပါဝင်သည်။ Round တစ်ခုကို စတင်သည့်အခါ ရွေးချယ်ထားသော stake တန်ဖိုးကို တစ်ကြိမ်သာ နုတ်ယူသည်။ Settlement ဖြစ်သည့်အခါ wallet သည် raw return နှင့် သိမ်းဆည်းထားသော fractional carry တို့ကို ပေါင်းစပ်ပြီး၊ ထိုပေါင်းလဒ်၏ ကိန်းပြည့်အပိုင်းကို credit ပေးကာ၊ ကိန်းသိန်းအပိုင်း (fractional remainder) ကို သိမ်းဆည်းထားသည်။ Target ကို မရရှိပါက 0 ကိုပေးပြီး carry ကို ထိန်းသိမ်းထားသည်။ Balance (0 ပါဝင်) နှင့် carry တို့ကို ဤ browser ၏ localStorage တွင် သိမ်းဆည်းထားသည်။

Game သည် idle ဖြစ်နေပြီး balance သည် ၁၀ အောက်နည်းနေပါက၊ manual restoration control သည် balance ကို ၁၀၀၀ coins အတိအကျ သတ်မှတ်ပေးသည်။ ဤလုပ်ဆောင်ချက်သည် ယခင် balance နှင့် ၁၀၀၀ ကို ပေါင်းထည့်ခြင်းမဟုတ်ဘဲ၊ fractional carry ကို ထိန်းသိမ်းထားသည်။ Restoration သည် အလိုအလျောက် မဖြစ်ပေ။

မပြီးဆုံးသေးသော round တစ်ခုကို ပြန်လည်ဖွင့်လိုက်ပါက၊ ထို round ၏ stake ကို နုတ်ယူပြီး၊ ပြန်ပေးခြင်း၊ payout ပေးခြင်း သို့မဟုတ် ဆက်လက်ကစားခွင့် မပေးပါ။ Wallet နှင့် fractional carry တို့သည် သိမ်းဆည်းထားသော်လည်း၊ round သည် ဆက်လက်မကစားနိုင်ပါ။ Controls များသည် stake ၂၀၊ target ၄ နှင့် idle game အဖြစ်သို့ ပြန်လည်ရောက်ရှိသွားသည်။ Stake နှင့် target ရွေးချယ်မှုများသည် သိမ်းဆည်းထားသော settings များ မဟုတ်ပါ။

Target 4 ဥပမာ တွက်ချက်မှု

Target 4 နှင့် stake 10 ဖြင့် ကစားသည့်အခါ၊ သုညရလဒ်များစွာ ရရှိပါက ပထမ ball တွင် 0 ရရှိပြီး၊ နောက်ပိုင်း ball များတွင် သုညရရှိပါက 1 ကြိမ်စီ ပေါင်းထည့်ပေးသည်။ ဤသို့ဖြင့် ball ၅ တွင် score 4 သို့ ရောက်ရှိသွားသဖြင့်၊ ball ၆ ကို မကစားတော့ပါ။ Gross multiplier သည် ခန့်မှန်းခြေ 1.20704027× ဖြစ်ပြီး၊ raw return သည် ခန့်မှန်းခြေ coins 12.0704027 ရရှိသည်။ ယခင် carry မရှိပါက၊ coins 12 ကို credit ပေးပြီး၊ ခန့်မှန်းခြေ 0.0704027 ကို carry အဖြစ် သိမ်းဆည်းထားသည်။

Score သည် target ကို တိတိကျကျ မကျရောက်ဘဲ၊ ဖြတ်သန်းသွားနိုင်သည်။ ဤသို့ဖြတ်သန်းသွားခြင်းသည်လည်း အောင်မြင်မှုအဖြစ် သတ်မှတ်သည်။ Divisor function သည် အပေါင်းကိန်း divisor များကို ရေတွက်သည်၊ ပေါင်းထည့်ခြင်း မဟုတ်ပါ။ Raw return တွင် stake မြှောက်ဖော်ကိန်း ပါဝင်ရမည်ဖြစ်သဖြင့်၊ multiplier တစ်ခုတည်းသည် coin payout မဟုတ်ပါ။

မကြာခဏ မေးလေ့ရှိသော မေးခွန်းများ

Wicket သည် divisor တွက်ချက်မှုကို မည်သို့ သက်ရောက်မှုရှိသနည်း။

ဝစ်ကက်တစ်ခုသည် အမှတ်အသား မပေးသော်လည်း ယခင်က မဟုတ်ခဲ့သော အမှတ်တန်ဖိုးကို ထိန်းသိမ်းထားသည်။ ယင်းထိန်းသိမ်းထားသော တန်ဖိုးနှင့် နောက်ဆုံးမဟုတ်သော ရလဒ်ကို ပေါင်းစပ်သည်။ ဒုတိယဝစ်ကက်တစ်ခုသည် ဘောလုံးဝိုင်းကို ပြီးဆုံးစေသည်။

အမှတ်အသားသည် ပစ်မှတ်နှင့် အတိအကျ ကိုက်ညီရန် လိုအပ်ပါသလား။

မလိုအပ်ပါ။ ပစ်မှတ် ၄၊ ၁၂ သို့မဟုတ် ၁၆ သို့ ရောက်ရှိခြင်း သို့မဟုတ် ကျော်လွန်ခြင်းသည် ဘောလုံးဝိုင်းကို အောင်မြင်စွာ ပြီးဆုံးစေသည်။ ပစ်မှတ်မရောက်ရှိသေးပါက ဝစ်ကက်တစ် နှစ်ခု သို့မဟုတ် ဘောလုံး ခြောက်ဘောသည် ဘောလုံးဝိုင်းကို မအောင်မြင်ဘဲ ပြီးဆုံးစေသည်။

အပိုင်းကိန်း သယ်ဆောင်မှုကို ဝေါလက်ကုန်ပြန်လည်ဖြည့်ဆည်းခြင်းဖြင့် ဖယ်ရှားနိုင်ပါသလား။

မဖြစ်နိုင်ပါ။ လက်လျှောက် ပြန်လည်ဖြည့်ဆည်းခြင်းသည် အိပ်စက်နေသော ဘေးကင်းလုံခြုံမှုကို ၁၀ မှ ၁၀၀၀ သို့ သတ်မှတ်ပေးပြီး သိမ်းဆည်းထားသော အပိုင်းကိန်း သယ်ဆောင်မှုကို ထိန်းသိမ်းပေးသည်။