Punktezählung pro Wurf
Jeder Wurf zieht unabhängig voneinander einen von acht gleich wahrscheinlichen Codes: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Jedes numerische Ergebnis hat eine Wahrscheinlichkeit von 1/8; die beiden W-Codes ergeben zusammen eine Wicket-Wahrscheinlichkeit von 1/4. Das erste nicht-ausgeworfene Ergebnis bringt keine Punkte. Für jedes spätere nicht-ausgeworfene Ergebnis addieren Sie die Anzahl der positiven Teiler von (vorheriger nicht-ausgeworfener Wert + 1) × (aktueller Wert + 1). Ein Wicket löscht den vorherigen nicht-ausgeworfenen Wert nicht. Diese arithmetische Punktzahl unterscheidet sich von normalen Cricket-Läufen.
Beispielsweise behalten die Ergebnisse 1, W, 2 das nicht-ausgeworfene Paar 1 und 2 bei. Ihr Produkt nach dem Hinzufügen von eins zu jedem Wert ist 2 × 3 = 6. Die positiven Teiler von 6 sind 1, 2, 3 und 6, also beträgt der Beitrag 4 Punkte, nicht die Teilersumme von 12. Das Wicket zählt dennoch zur Regel für das Spielende nach zwei Wickets.
Ziele, Stoppregeln und Auszahlung
Wähle vor dem Start das Ziel 4, 12 oder 16. Die Runde endet, wenn das Ziel erreicht oder überschritten wird, beim zweiten Wicket oder nach sechs Bällen. Während der Runde gibt es keinen Sammel-Button. Die Bälle werden im Abstand von 450 Millisekunden ausgeliefert. Die Auswahl des Einsatzes, des Ziels, die Wiederherstellung des Guthabens und der Start einer neuen Runde bleiben bis zur Abrechnung gesperrt.
Für ein Ziel mit der Trefferwahrscheinlichkeit P ergibt sich bei einem erfolgreichen Durchgang ein Bruttomultiplikator von 0,96 / P. Multipliziere diesen Wert mit dem eingesetzten Einsatz, um die rohe Rückgabe in Münzen zu erhalten. Die Bruttorecklage beinhaltet den Einsatz; sie ist nicht der Nettogewinn. Ein verfehltes Ziel führt zu einer Auszahlung von null. Die exakte erwartete Bruttorecklage beträgt daher 96 % des Einsatzes für jedes Ziel, bevor die Wallet Bruchteile durch Carry verteilt.
| Ziel | Exakte Trefferwahrscheinlichkeit P | Bruttomultiplikator | Gespeicherte Stichprobe RTP |
|---|---|---|---|
| 4 | 208492 / 262144 (79,5334 %) | 1,20704027× | 96,0054 % |
| 12 | 133344 / 262144 (50,8667 %) | 1,88728582× | 96,0713 % |
| 16 | 74948 / 262144 (28,5904 %) | 3,35777125× | 96,1400 % |
Erwartete Rückgabe und gespeicherte Stichproben
Die gespeicherte Simulation lief 1.000.000 Runden für jedes Ziel. Die gemessenen Bruttorenditen betrugen 96,0054 %, 96,0713 % und 96,1400 % für die Ziele 4, 12 und 16. Dies sind Stichprobenbeobachtungen und kein Beweis für die Auszahlungsregel oder ein versprochenes Sitzungsergebnis. Die exakten Trefferwahrscheinlichkeiten und der Multiplikator 0,96 / P bestimmen die Erwartungshöhe von 96 %. Trefferwahrscheinlichkeit und erwartete Rendite sind unterschiedliche Größen.
Ein größeres Ziel hat eine niedrigere Trefferwahrscheinlichkeit und einen höheren Multiplikator im Erfolgsfall. Dies verändert die Verteilung der einzelnen Ergebnisse, ohne die exakte erwartete Bruttorendite von 96 % zu ändern. Eine kurze Serie von Gewinnen oder Verlusten muss diesen Durchschnitt nicht widerspiegeln.
Einsätze und gesperrte Steuerelemente
Die Einsatz-Voreinstellungen betragen 10, 20, 50 und 100 virtuelle Münzen, wobei 20 zunächst ausgewählt ist. Ziel 4 ist ebenfalls initial aktiviert. Der Einsatz wird zu Beginn eingezogen; das Spiel liefert anschließend die Ergebnisse, ohne eine Option zur Einziehung während der Runde anzubieten.
Guthabenabrechnung und -sicherung
Ein neues Wallet beginnt mit 1000 virtuellen Münzen. Der Start einer Runde zieht den ausgewählten Einsatz einmal ab. Bei der Abrechnung kombiniert das Wallet die Roctrückgabe mit jedem gespeicherten gebrochenen Restbetrag, bucht den ganzzahligen Teil dieser Summe und speichert den gebrochenen Rest. Ein verfehltes Ziel zahlt null und bewahrt den Restbetrag. Der Kontostand, einschließlich null, und der Restbetrag werden im localStorage dieses Browsers gespeichert.
Wenn das Spiel im Leerlauf ist und der Kontostand unter 10 liegt, setzt die manuelle Wiederherstellung den Kontostand auf exakt 1000 Münzen. Es werden nicht 1000 zum alten Kontostand addiert, und der gebrochene Restbetrag bleibt erhalten. Die Wiederherstellung erfolgt niemals automatisch.
Das Neuladen einer nicht abgeschlossenen Runde lässt den Einsatz abgezogen und gibt keine Rückerstattung, Auszahlung oder Fortsetzung. Das Wallet und der gebrochene Restbetrag bleiben gespeichert, die Runde wird jedoch nicht fortgesetzt. Die Steuerelemente kehren zu Einsatz 20, Ziel 4 und einem ruhenden Spiel zurück. Die Einstellungen für Einsatz und Ziel werden nicht gespeichert.
Ein Beispiel für ein erreichte Ziel-4
Bei Zielwert 4 und Einsatz 10 erzielt eine Sequenz aus Nullergebnissen 0 Punkte beim ersten Wurf und fügt bei jedem weiteren Nullergebnis einen Punkt hinzu, da 1 einen positiven Teiler hat. Der Punktestand erreicht beim fünften Wurf den Wert 4, sodass der sechste Wurf nicht mehr gespielt wird. Der Bruttomultiplikator beträgt etwa 1,20704027×, was einer Bruttorendite von etwa 12,0704027 Münzen entspricht. Ohne vorherigen Übertrag werden 12 Münzen gutgeschrieben und etwa 0,0704027 als Übertrag behalten.
Ein Punktestand kann ein Ziel auch überschreiten, anstatt exakt zu treffen. Das zählt ebenfalls als Erfolg. Die Teilerfunktion zählt positive Teiler; sie addiert sie nicht. Die Bruttorendite muss die Einsatzmultiplikation enthalten, daher ist der Multiplikator allein keine Auszahlung in Münzen.
Häufig gestellte Fragen
Wie wirkt sich ein Wicket auf die Divisor-Berechnung aus?
Ein Wicket bringt keine Punkte, behält aber den vorherigen Nicht-Wicket-Wert bei. Das nächste Nicht-Wicket-Ergebnis wird mit diesem beibehaltenen Wert kombiniert. Das zweite Wicket beendet die Runde.
Muss die Punktzahl exakt dem Ziel entsprechen?
Nein. Das Erreichen oder Übertreffen der Ziele 4, 12 oder 16 beendet die Runde erfolgreich. Zwei Wickets oder sechs Bälle beenden sie erfolglos, falls das Ziel nicht erreicht wurde.
Wird der gebrochene Restbetrag durch das Wiederherstellen des Wallets gelöscht?
Nein. Die manuelle Wiederherstellung setzt den inaktiven Saldo unter 10 auf 1000 zurück und bewahrt den gespeicherten gebrochenen Restbetrag.