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Divisor-Countクリケットデモ:ルールと数学的根拠

9999公式サイト。 クリケット風のラベルは、6球の算術デモを示しています。表示される数値コードは通常のクリケットの得点ではなく、除数カウントのルールに対する入力です。このページでは、スコアリング、目標、決済方法について説明します。

各球ごとのスコアリング

各球は、8つの等確率のコード(0、1、2、3、4、6、W、W)から1つを抽出します。各数値結果の確率は1/8で、2つのWコードを合わせるとウィケット(アウト)の確率は1/4となります。最初の非ウィケット結果は得点に加算されません。それ以降の各非ウィケット結果については、(直前の非ウィケット値+1)×(現在の値+1)の正の約数の個数を加算します。ウィケットが発生しても、直前の非ウィケット値は消去されません。この算術的なスコアリングは、通常のクリケットの得点とは異なります。

例えば、結果が「1、W、2」の場合、非ウィケットのペア「1」と「2」が保持されます。各値に1を加えた後の積は2 × 3 = 6となります。6の正の約数は1、2、3、6の4つであるため、付与されるスコアは約数の和(12)ではなく4ポイントです。ただし、ウィケットは2つのウィケットで停止するルールにはカウントされます。

目標、停止ルール、および配当

開始前にターゲットを4、12、または16のいずれかに選択します。ラウンドは、スコアがターゲットに達または超えた場合、2番目のウィケットが発生した場合、または6投完了後に終了します。ラウンド中は「収集」ボタンは表示されません。投球間隔は450ミリ秒で設定されています。ベット額選択、ターゲット選択、残高復元、およびラウンド開始は、決済完了までロックされた状態になります。

打確率Pのターゲットにおいて、ラウンドが成功した場合、総倍率は0.96 / Pで計算されます。この数値に獲得したベット額を乗じて、コインの総還元額を算出します。総還元額にはベット額が含まれており、純利益ではありません。ターゲットを外した場合、還元額はゼロになります。したがって、ウォレットがキャリーオーバーを通じて小数点を分配する前の、各ターゲットの正確な期待総還元率は96%となります。

ターゲット正確な打確率 P総倍率保存サンプル RTP
4208492 / 262144 (79.5334%)1.20704027×96.0054%
12133344 / 262144 (50.8667%)1.88728582×96.0713%
1674948 / 262144 (28.5904%)3.35777125×96.1400%

期待還元率と保存サンプル

保存されたシミュレーションは、各ターゲットに対して1,000,000ラウンドを実行しました。測定された総リターンは、ターゲット4で96.0054%、ターゲット12で96.0713%、ターゲット16で96.1400%でした。これらはサンプル観察値であり、払い出し法の証明や約束されたセッションの結果ではありません。正確なヒット確率と0.96 / Pという乗数は、96%の期待値を決定します。ヒット確率と期待リターンは異なる概念です。

ターゲットが大きいほどヒット確率は低くなり、成功時の乗数は大きくなります。これにより個々の結果の分布は変化しますが、正確な96%の期待総リターンは変わりません。短期間の勝利や失敗の連続が、その平均に必ずしも一致するわけではありません。

賭け金とロックされたコントロール

賭け金のプリセットは10、20、50、100の仮想コインで、初期選択は20です。ターゲット4が初期選択されています。開始時に賭け金が固定され、ゲームはラウンド中の回収オプションなしで結果を提供します。

ウォレットの決済と永続性

新しいウォレットは1000コインの仮想コインで開始されます。ラウンドを開始すると、選択した賭け金が1回分差し引かれます。決済時、ウォレットは純粋な戻り金と保存された小数点以下のキャリーを結合し、その合計の整数部分をクレジットし、小数点以下の余りを保存します。目標を外すと0となり、キャリーは保持されます。残高(0を含む)とキャリーは、このブラウザのlocalStorageに保存されます。

ゲームがアイドル状態で残高が10未満の場合、手動復元コントロールは残高を正確に1000コインに設定します。古い残高に1000を加えるのではなく、小数点以下のキャリーを保持します。復元は自動的には行われません。

進行中のラウンドをリロードすると、賭け金は差し引かれたままになり、返金、支払い、または継続は行われません。ウォレットと小数点以下のキャリーは保存されたままですが、ラウンドは再開されません。コントロールは賭け金20、目標4、アイドルゲームに戻ります。賭け金と目標の選択は保存設定ではありません。

目標4の計算例

目標4、賭け金10の場合、連続して0点の結果になると、最初のボールで0点となり、その後の各0点で1ポイントが加算されます(1には正の約数が1つあるため)。5球目でスコアが4に達するため、6球目はプレイされません。総乗算率は約1.20704027倍となり、純粋な戻り金は約12.0704027コインとなります。以前のキャリーがない場合、12コインがクレジットされ、約0.0704027がキャリーとして保持されます。

スコアが正確に目標に達するだけでなく、目標を通過することもあります。これも成功としてカウントされます。約数関数は正の約数の数を数えるものであり、それらを合計するものではありません。純粋な戻り金には賭け金の乗算が含まれるため、乗算率自体がコインの支払い額になるわけではありません。

よくある質問

ウィケットは約数計算にどのように影響しますか?

ウィケットは得点を加算しませんが、直前の非ウィケット値を保持します。次の非ウィケット結果は、その保持された値とペアになります。2つ目のウィケットが発生するとラウンドは終了します。

スコアはターゲットと完全に一致する必要がありますか?

いいえ。ターゲット4、12、または16に到達または超過すれば、ラウンドは成功裡に終了します。ターゲットに到達していない場合、ウィケットが2つまたはボールが6回でラウンドは失敗裡に終了します。

フラクショナルキャリーはウォレットの復元でクリアされますか?

いいえ。手動復元では、アイドル残高が10未満の場合1000に設定され、保存されたフラクショナルキャリーは保持されます。