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Demo Cricket Divisor-Count: Regole e Matematica

Il sito ufficiale di 9999. Le etichette in stile cricket descrivono una demo aritmetica a sei lanci. I codici numerici visualizzati sono input per una regola di conteggio dei divisori, non normali punti cricket. Questa pagina spiega il punteggio, gli obiettivi e la liquidazione.

Punteggio per ogni lancio

Ogni lancio estrae indipendentemente uno di otto codici equiprobabili: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Ogni risultato numerico ha probabilità 1/8; i due codici W insieme danno una probabilità di wicket di 1/4. Il primo risultato non wicket non aggiunge punteggio. Per ogni successivo risultato non wicket, aggiungi il numero di divisori positivi di (valore non wicket precedente + 1) × (valore corrente + 1). Un wicket non cancella il valore non wicket precedente. Questo punteggio aritmetico differisce dai normali punti cricket.

Ad esempio, i risultati 1, W, 2 mantengono la coppia non wicket 1 e 2. Il loro prodotto dopo aver aggiunto uno a ciascun valore è 2 × 3 = 6. I divisori positivi di 6 sono 1, 2, 3 e 6, quindi il contributo è di 4 punti, non la somma dei divisori 12. Il wicket conta comunque per la regola di arresto a due wicket.

Obiettivi, regole di arresto e pagamento

Scegli come obiettivo il punteggio 4, 12 o 16 prima di iniziare. Il round termina quando il punteggio raggiunge o supera l'obiettivo prefissato, al verificarsi del secondo wicket o dopo sei lanci. Durante il round non è presente alcun pulsante di raccolta. I lanci sono programmati a intervalli di 450 millisecondi. La selezione della puntata, la scelta dell'obiettivo, il ripristino del saldo e l'avvio di un nuovo round rimangono bloccati fino alla liquidazione.

Per un obiettivo con probabilità di successo pari a P, un round vincente restituisce un moltiplicatore lordo pari a 0,96 / P. Moltiplicando questo valore per la puntata catturata si ottiene il ritorno lordo in monete. Il ritorno lordo include la puntata; non rappresenta il profitto netto. Un obiettivo mancato restituisce zero. Il ritorno lordo atteso esatto è quindi pari al 96% della puntata per ciascun obiettivo, prima che il portafoglio distribuisca le frazioni tramite il meccanismo di carry.

ObiettivoProbabilità esatta di successo PMoltiplicatore lordoRTP dai campioni salvati
4208492 / 262144 (79,5334%)1,20704027×96,0054%
12133344 / 262144 (50,8667%)1,88728582×96,0713%
1674948 / 262144 (28,5904%)3,35777125×96,1400%

Ritorno atteso e campioni salvati

La simulazione salvata ha eseguito 1.000.000 di round per ciascun obiettivo. I rendimenti lordi misurati sono stati del 96,0054%, del 96,0713% e del 96,1400% per gli obiettivi 4, 12 e 16 rispettivamente. Si tratta di osservazioni campionarie, non della prova della legge sui payout né del risultato promesso per una sessione. Le probabilità esatte di successo e il moltiplicatore 0,96 / P stabiliscono un'attesa del 96%. La probabilità di successo e il rendimento atteso sono grandezze diverse.

Un obiettivo più grande ha una probabilità di successo inferiore e un moltiplicatore maggiore in caso di successo. Questo modifica la distribuzione dei singoli risultati senza alterare il rendimento lordo atteso esatto del 96%. Una breve serie di vittorie o sconfitte non deve necessariamente rispecchiare tale media.

Puntate e controlli bloccati

I valori predefiniti della puntata sono 10, 20, 50 e 100 monete virtuali, con 20 selezionato inizialmente. L'obiettivo 4 è selezionato inizialmente. L'avvio fissa la puntata; il gioco poi fornisce i risultati senza opzione di raccolta intermedia durante il round.

Regolamento del portafoglio e persistenza

Un nuovo portafoglio inizia con 1000 monete virtuali. L'avvio di un giro deduce la puntata selezionata una sola volta. Al momento del saldo, il portafoglio combina il rendimento lordo con qualsiasi frazione di saldo residuo salvato, accredita la parte intera di tale somma e salva il resto frazionario. Un bersaglio mancato paga zero e preserva il residuo. Il saldo, compreso lo zero, e il residuo vengono salvati nel localStorage di questo browser.

Quando il gioco è inattivo e il saldo è inferiore a 10, il controllo di ripristino manuale imposta il saldo esattamente a 1000 monete. Non aggiunge 1000 al vecchio saldo e preserva il residuo frazionario. Il ripristino non è mai automatico.

Il ricaricamento di un giro non completato lascia la puntata dedotta e non prevede né rimborso, né pagamento, né prosecuzione. Il portafoglio e il residuo frazionario rimangono salvati, ma il giro non riprende. I controlli tornano a puntata 20, bersaglio 4 e gioco inattivo. Le selezioni di puntata e bersaglio non sono impostazioni salvate.

Un esempio funzionante target-4

Con target 4 e puntata 10, una sequenza di risultati zero segna 0 alla prima pallina e aggiunge un punto per ogni zero successivo, poiché 1 ha un divisore positivo. Il punteggio raggiunge 4 alla quinta pallina, quindi la sesta non viene giocata. Il moltiplicatore lordo è circa 1,20704027×, con un rendimento lordo di circa 12,0704027 monete. Senza carry precedente, vengono accreditate 12 monete e circa 0,0704027 viene trattenuto come carry.

Un punteggio può anche superare un target anziché atterrarci esattamente. Questo conta comunque come successo. La funzione divisore conta i divisori positivi; non li somma. Il rendimento lordo deve includere la moltiplicazione della puntata, quindi il moltiplicatore da solo non è un payout in monete.

Domande frequenti

Come influisce un wicket sul calcolo del divisore?

Un wicket non aggiunge punteggio ma conserva il valore precedente non wicket. Il prossimo risultato non wicket si abbina a quel valore conservato. Il secondo wicket termina il turno.

Il punteggio deve corrispondere esattamente all'obiettivo?

No. Raggiungere o superare l'obiettivo 4, 12 o 16 termina il turno con successo. Due wicket o sei lanci lo terminano senza successo se l'obiettivo non è stato raggiunto.

Il carry frazionario viene azzerato ripristuando il portafoglio?

No. Il ripristano manuale porta il saldo inattivo sotto 10 a 1000 e preserva il carry frazionario salvato.