Puntuación por cada lanzamiento
Cada lanzamiento extrae independientemente uno de ocho códigos igualmente probables: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Cada resultado numérico tiene una probabilidad de 1/8; los dos códigos W juntos dan una probabilidad de wicket de 1/4. El primer resultado que no sea wicket no suma puntos. Para cada resultado posterior que no sea wicket, suma la cantidad de divisores positivos de (valor no wicket anterior + 1) × (valor actual + 1). Un wicket no borra el valor no wicket anterior. Esta puntuación aritmética difiere de las carreras de cricket ordinarias.
Por ejemplo, los resultados 1, W, 2 retienen el par no wicket 1 y 2. Su producto después de sumar uno a cada valor es 2 × 3 = 6. Los divisores positivos de 6 son 1, 2, 3 y 6, por lo que la contribución es de 4 puntos, no la suma de divisores de 12. El wicket aún cuenta para la regla de parada de dos wickets.
Objetivos, reglas de parada y pago
Elige el objetivo 4, 12 o 16 antes de comenzar. La ronda termina cuando la puntuación alcanza o supera ese objetivo, cuando se produce el segundo wicket o después de seis lanzamientos. No hay botón de cobro durante la ronda. Los lanzamientos se programan con un intervalo de 450 milisegundos. La selección de la apuesta, la selección del objetivo, la restauración del saldo y el inicio de otra ronda permanecen bloqueados hasta que se liquide la ronda.
Para un objetivo con probabilidad de acierto P, una ronda exitosa devuelve un multiplicador bruto de 0,96 / P. Multiplica ese número por la apuesta capturada para obtener el retorno bruto en monedas. El retorno bruto incluye la apuesta; no es beneficio neto. Un objetivo fallido devuelve cero. Por lo tanto, el retorno bruto esperado exacto es del 96 % de la apuesta para cada objetivo, antes de que la billetera distribuya fracciones mediante el acarreo.
| Objetivo | Probabilidad exacta de acierto P | Multiplicador bruto | RTP de muestras guardadas |
|---|---|---|---|
| 4 | 208492 / 262144 (79,5334 %) | 1,20704027× | 96,0054 % |
| 12 | 133344 / 262144 (50,8667 %) | 1,88728582× | 96,0713 % |
| 16 | 74948 / 262144 (28,5904 %) | 3,35777125× | 96,1400 % |
Retorno esperado y muestras guardadas
La simulación guardada se ejecutó durante 1 000 000 de rondas para cada objetivo. Sus retornos brutos medidos fueron del 96,0054 %, 96,0713 % y 96,1400 % para los objetivos 4, 12 y 16, respectivamente. Estos son observaciones de muestra, no la prueba de la ley de pagos ni un resultado prometido para una sesión. Las probabilidades exactas de acierto y el multiplicador 0,96 / P establecen la expectativa del 96 %. La probabilidad de acierto y el retorno esperado son magnitudes distintas.
Un objetivo mayor tiene una probabilidad de acierto menor y un multiplicador mayor en caso de éxito. Esto modifica la distribución de los resultados individuales sin alterar el retorno bruto esperado exacto del 96 %. Una racha corta de aciertos o fallos no tiene por qué asemejarse a ese promedio.
Apuestas y controles bloqueados
Las apuestas preestablecidas son de 10, 20, 50 y 100 monedas virtuales, con 20 seleccionado inicialmente. El objetivo 4 está seleccionado inicialmente. El inicio fija la apuesta; luego, el juego entrega los resultados sin opción de cobro intermedio durante la ronda.
Liquidación de la billetera y persistencia
Una nueva billetera comienza con 1000 monedas virtuales. Iniciar una ronda descuenta la apuesta seleccionada una vez. Al liquidar, la billetera combina el retorno bruto con cualquier fracción acumulada guardada, abona la parte entera de esa suma y guarda su resto fraccionario. Un fallo sin acierto paga cero y conserva la acumulación. El saldo, incluido el cero, y la acumulación se guardan en el localStorage de este navegador.
Cuando el juego está inactivo y el saldo es inferior a 10, el control de restauración manual establece el saldo exactamente en 1000 monedas. No suma 1000 al saldo anterior y conserva la acumulación fraccionaria. La restauración nunca es automática.
Recargar una ronda sin terminar deja la apuesta descontada y no devuelve reembolso, pago ni continuación. La billetera y la acumulación fraccionaria permanecen guardadas, pero la ronda no se reanuda. Los controles vuelven a apuesta 20, objetivo 4 y un juego inactivo. Las selecciones de apuesta y objetivo no son configuraciones guardadas.
Un ejemplo práctico con objetivo 4
Con objetivo 4 y apuesta 10, una secuencia de resultados cero anota 0 en la primera bola y añade un punto en cada cero posterior, porque 1 tiene un divisor positivo. El puntaje alcanza 4 en la quinta bola, por lo que no se juega la sexta. El multiplicador bruto es de aproximadamente 1,20704027×, lo que da un retorno bruto de aproximadamente 12,0704027 monedas. Sin acumulación previa, se abonan 12 monedas y se retiene aproximadamente 0,0704027 como acumulación.
Un puntaje también puede superar un objetivo en lugar de caer exactamente sobre él. Eso aún cuenta como éxito. La función de divisores cuenta los divisores positivos; no los suma. El retorno bruto debe incluir la multiplicación de la apuesta, por lo que el multiplicador por sí solo no es un pago en monedas.
Preguntas frecuentes
¿Cómo afecta un wicket al cálculo de divisores?
Un wicket no suma puntos, pero conserva el valor anterior que no fue wicket. El siguiente resultado que no sea wicket se combina con ese valor conservado. El segundo wicket finaliza la ronda.
¿El puntaje debe ser exactamente igual al objetivo?
No. Alcanzar o superar el objetivo en 4, 12 o 16 puntos finaliza la ronda con éxito. Dos wickets o seis bolas la finalizan sin éxito si no se ha alcanzado el objetivo.
¿Se borra el saldo fraccionario al restaurar la billetera?
No. La restauración manual ajusta el saldo inactivo por debajo de 10 a 1000 y conserva el saldo fraccionario guardado.