Notation par balle
Chaque balle tire indépendamment l'un des huit codes équiprobables : 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Chaque résultat numérique a une probabilité de 1/8 ; les deux codes W ensemble donnent une probabilité de wicket de 1/4. Le premier résultat non wicket n'ajoute aucun score. Pour chaque résultat non wicket suivant, ajoutez le nombre de diviseurs positifs de (valeur non wicket précédente + 1) × (valeur actuelle + 1). Un wicket n'efface pas la valeur non wicket précédente. Ce score arithmétique diffère des courses de cricket ordinaires.
Par exemple, les résultats 1, W, 2 conservent la paire non wicket 1 et 2. Leur produit après avoir ajouté un à chaque valeur est 2 × 3 = 6. Les diviseurs positifs de 6 sont 1, 2, 3 et 6, donc la contribution est de 4 points, et non la somme des diviseurs de 12. Le wicket compte toujours pour la règle d'arrêt à deux wickets.
Cibles, règles d'arrêt et paiement
Choisissez la cible 4, 12 ou 16 avant de commencer. La manche s'arrête lorsque le score atteint ou dépasse cette cible, lors du deuxième wicket, ou après six lancers. Aucun bouton de collecte n'est disponible pendant la manche. Les lancers sont espacés de 450 millisecondes. La sélection de la mise, le choix de la cible, la restauration du solde et le lancement d'une nouvelle manche restent verrouillés jusqu'à la liquidation.
Pour une cible avec une probabilité de réussite P, une manche réussie rapporte un multiplicateur brut de 0,96 / P. Multipliez ce nombre par la mise capturée pour obtenir le retour brut en pièces. Le retour brut inclut la mise ; il ne s'agit pas du bénéfice net. Une cible manquée rapporte zéro. Le retour brut espéré exact est donc de 96 % de la mise pour chaque cible, avant que le portefeuille ne distribue les fractions via le report.
| Cible | Probabilité exacte de réussite P | Multiplicateur brut | RTP échantillon enregistré |
|---|---|---|---|
| 4 | 208492 / 262144 (79,5334 %) | 1,20704027× | 96,0054 % |
| 12 | 133344 / 262144 (50,8667 %) | 1,88728582× | 96,0713 % |
| 16 | 74948 / 262144 (28,5904 %) | 3,35777125× | 96,1400 % |
Retour attendu et échantillons enregistrés
La simulation enregistrée a été exécutée sur 1 000 000 tours pour chaque cible. Les rendements bruts mesurés étaient de 96,0054 %, 96,0713 % et 96,1400 % pour les cibles 4, 12 et 16 respectivement. Il s'agit d'observations d'échantillon, et non de la preuve de la loi des payouts ni d'une garantie de résultat pour une session. Les probabilités exactes de réussite et le multiplicateur 0,96 / P établissent une espérance de 96 %. La probabilité de réussite et le rendement attendu sont des grandeurs distinctes.
Une cible plus grande présente une probabilité de réussite plus faible et un multiplicateur plus élevé en cas de succès. Cela modifie la distribution des résultats individuels sans modifier le rendement brut attendu exact de 96 %. Une série courte de gains ou de pertes ne doit pas nécessairement refléter cette moyenne.
Mises et contrôles verrouillés
Les mises prédéfinies sont de 10, 20, 50 et 100 pièces virtuelles, avec 20 sélectionnées par défaut. La cible 4 est sélectionnée initialement. Le montant de la mise est figé au démarrage ; le jeu fournit ensuite les résultats sans option de retrait en cours de partie.
Règlement du portefeuille et persistance
Un nouveau portefeuille débute avec 1000 pièces virtuelles. Le lancement d'un tour déduit la mise sélectionnée une fois. Lors du règlement, le portefeuille combine le rendement brut avec toute fraction de report sauvegardée, crédite la partie entière de cette somme et conserve son reste fractionnaire. Un échec de cible paie zéro et préserve le report. Le solde, y compris zéro, et le report sont sauvegardés dans le localStorage de ce navigateur.
Lorsque le jeu est inactif et que le solde est inférieur à 10, le contrôle de restauration manuelle définit le solde à exactement 1000 pièces. Il n'ajoute pas 1000 au solde précédent et préserve le report fractionnaire. La restauration n'est jamais automatique.
Recharger un tour inachevé laisse la mise déduite et ne donne lieu à aucun remboursement, paiement ou reprise. Le portefeuille et le report fractionnaire restent sauvegardés, mais le tour ne reprend pas. Les contrôles reviennent à une mise de 20, une cible de 4 et un jeu inactif. Les sélections de mise et de cible ne sont pas des paramètres sauvegardés.
Un exemple de cible 4 réussie
Avec une cible de 4 et une mise de 10, une séquence de résultats nuls marque 0 au premier lancer et ajoute un point à chaque lancer nul ultérieur, car 1 possède un diviseur positif. Le score atteint 4 au cinquième lancer, donc le sixième lancer n'est pas joué. Le multiplicateur brut est d'environ 1,20704027×, ce qui donne un rendement brut d'environ 12,0704027 pièces. Sans report précédent, 12 pièces sont créditées et environ 0,0704027 est conservé en report.
Un score peut également dépasser une cible au lieu de l'atteindre exactement. Cela compte toujours comme un succès. La fonction diviseur compte les diviseurs positifs ; elle ne les additionne pas. Le rendement brut doit inclure la multiplication de la mise, donc le multiplicateur seul n'est pas un paiement en pièces.
Questions fréquentes
Comment un wicket affecte-t-il le calcul des diviseurs ?
Un wicket n'ajoute aucun score mais conserve la valeur précédente non wicket. Le prochain résultat non wicket s'associe à cette valeur conservée. Le deuxième wicket met fin au tour.
Le score doit-il correspondre exactement à l'objectif ?
Non. Atteindre ou dépasser l'objectif 4, 12 ou 16 met fin au tour avec succès. Deux wickets ou six lancers le terminent sans succès si l'objectif n'a pas été atteint.
Le report fractionnaire est-il effacé par la restauration du portefeuille ?
Non. La restauration manuelle réinitialise le solde inactif inférieur à 10 à 1000 et conserve le report fractionnaire enregistré.