Opas

Divisor-Count Kriket-demo: Säännöt ja matematiikka

9999 virallinen verkkosivusto. Kriket-tyyliset tunnisteet kuvaavat kuuden pallon aritmeettista demoa. Näytetyt numeeriset koodit ovat syötteitä jakajamääräsäännölle, eivät tavallisia kriket-juoksuja. Tämä sivu selittää pisteytyksen, kohteet ja tilityksen.

Pisteytys jokaisella heitolla

Jokainen heitto arvoo itsenäisesti yhdeksästä yhtä todennäköisestä koodista: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Jokainen numeerinen tulos on todennäköisyydeltään 1/8; kaksi W-koodia yhdessä antavat wicket-todennäköisyydeksi 1/4. Ensimmäinen wicket-vapaa tulos ei tuo pisteitä. Jokaisella myöhemmällä wicket-vapaalla tuloksella lisätään edellisen wicket-vapaan arvon ja nykyisen arvon summan (edellinen wicket-vapaa arvo + 1) × (nykyinen arvo + 1) positiivisten jakajien lukumäärä. Wicket ei poista edellistä wicket-vapaata arvoa. Tämä aritmeettinen pisteytys eroaa tavallisista kriket-juoksuista.

Esimerkiksi tulokset 1, W, 2 säilyttävät wicket-vapaan parin 1 ja 2. Niiden tulo, kun kumpaankin lisätään yksi, on 2 × 3 = 6. Luvun 6 positiiviset jakajat ovat 1, 2, 3 ja 6, joten panos on 4 pistettä, ei jakojen summa 12. Wicket lasketaan silti mukaan kahden wicketin keskeytys-sääntöön.

Kohteet, keskeytys-säännöt ja voittokertoimet

Valitse kohde 4, 12 tai 16 ennen kierroksen aloittamista. Kierros päättyy, kun pisteet saavuttavat tai ylittävät valitun kohteen, toinen ulosanto saadaan tai kuusi heittoa on heitetty. Kierroksen aikana ei ole keräyspainiketta. Heitot ajoitetaan 450 millisekunnin välein. Panoksen valinta, kohteen valinta, taseen palauttaminen ja uuden kierroksen aloittaminen pysyvät lukittuina, kunnes tulos on selvillä.

Tavoitteelle, jonka osumatodennäköisyys on P, onnistunut kierros tuottaa bruttokerrotimen 0,96 / P. Kerro tämä luku vangeletulla panoksella saadaksesi raakapalautuksen kolikoina. Bruttopalautus sisältää panoksen; se ei ole nettovoitto. Epäonnistunut kohde tuottaa nollan. Tarkka odotettu bruttopalautus on siten 96 % panoksesta kussakin kohteessa ennen kuin lompakko jakaa murto-osat kantojen kautta.

KohdeTarkka osumatodennäköisyys PBruttokerroinTallennettu näyte-RTP
4208492 / 262144 (79,5334 %)1,20704027×96,0054 %
12133344 / 262144 (50,8667 %)1,88728582×96,0713 %
1674948 / 262144 (28,5904 %)3,35777125×96,1400 %

Odotettu palautus ja tallennetut näytteet

Tallennettu simulointi ajettiin 1 000 000 kierroksen verran kutakin kohdetta kohti. Mitatut bruttotuotot olivat 96,0054 %, 96,0713 % ja 96,1400 % kohteille 4, 12 ja 16. Nämä ovat otoshavaintoja, eivät todisteena maksusäännöstä tai luvattuna tuloksena yksittäiseen pelikertaan. Tarkat osumatodennäköisyydet ja kerroin 0,96 / P määrittävät 96 %:n odotusarvon. Osumatodennäköisyys ja odotettu tuotto ovat eri suureita.

Isompi kohde tarkoittaa pienempää osumatodennäköisyyttä ja suurempaa kerrointa onnistuessa. Tämä muuttaa yksittäisten tulosten jakaumaa ilman, että tarkka 96 %:n odotettu bruttotuotto muuttuu. Lyhyt voitto- tai tappioputki ei välttämättä muistuta keskiarvoa.

Panokset ja lukitut ohjaimet

Panokset ovat 10, 20, 50 ja 100 virtuaalimarkkinaa, ja aluksi valitaan 20. Kohde 4 on valittuna aluksi. Alustus lukitsee panoksen; peli tuottaa tulokset ilman välikierroksella tapahtuvaa keräysmahdollisuutta.

Lompakon selvitys ja säilytys

Uusi lompikko alkaa 1000 virtuaalimarkalla. kierroksen aloitus vähentää valitun panoksen kerran. Lopetuksessa lompikko yhdistää raakapalautuksen ja mahdollisen säilytetyn murto-osan, kirjaa kokonaislukuosuuden ja säilyttää murto-osan jäljelle jääneen osan. Jos kohdetta ei saavuteta, maksu on nolla ja kanta säilyy. Saldo, myös nolla, ja kanta tallennetaan tämän selaimen localStorage-tallennustilaan.

Kun peli on lepotilassa ja saldo on alle 10, manuaalinen palautustoiminto asettaa saldon tasan 1000 kolikkoon. Se ei lisää 1000 vanhaan saldoon, ja se säilyttää murto-osan. Palauttaminen ei ole automaattista.

Kesken jääneen kierroksen lataaminen jättää panoksen vähennetyksi eikä anna hyvitystä, maksua tai jatkumista. Lompikko ja murto-osa säilyvät tallennettuina, mutta kierrosta ei jatketa. Ohjaimet palaavat panokseen 20, kohteeseen 4 ja lepotilaan. Panoksen ja kohteen valintoja ei tallenneta asetuksiksi.

Esimerkki kohdennetusta 4-tavoitteesta

Kun kohde on 4 ja panos 10, nollatulosten sarja tuo 0 pistettä ensimmäisellä pallolla ja yhden pisteen jokaisesta myöhemmästä nollasta, koska luvulla 1 on yksi positiivinen tekijä. Tulos saavuttaa arvon 5. pallolla, joten kuudetta palloa ei heitetä. Bruttokerroin on noin 1,20704027×, mikä antaa raakapalautuksen noin 12,0704027 kolikkoa. Ilman aiempaa siirtoarvoa 12 kolikkoa kerrytetään ja noin 0,0704027 säilytetään siirtoarvona.

Tulos voi myös ohittaa kohteen sen sijaan, että osuisi siihen täsmälleen. Tämä lasketaan silti onnistumiseksi. Tekijäfunktio laskee positiivisten tekijöiden määrän; se ei laske niitä yhteen. Raakapalautuksen on sisällettävä panoksen kertominen, joten kerroin itsessään ei ole kolikkovoitto.

Usein kysytyt kysymykset

Miten wicket vaikuttaa jakajan laskentamenetelmään?

Wicket ei tuo pisteitä, mutta säilyttää edellisen wicketitön arvon. Seuraava wicketitön tulos yhdistetään tähän säilytettyyn arvoon. Toinen wicket lopettaa kierroksen.

Pisteen onko täsmättävä kohdetarkkuuteen täsmälleen?

Ei. Kohdetarkkuuden saavuttaminen tai ylittäminen 4, 12 tai 16 lopettaa kierroksen onnistuneesti. Kaksi wickettiä tai kuusi palloa lopettaa sen epäonnistuneesti, jos kohdetarkkuutta ei ole saavutettu.

Onko murtolukuinen kantaminen tyhjennettävä rahaston täydentämällä?

Ei. Manuaalinen täydentäminen asettaa lepotilan saldoa alle 10:een 1000:een ja säilyttää tallennetun murtolukuisen kantamisen.