每次投球的計分
每次投球會獨立從八個等機率代碼中抽取一個:0、1、2、3、4、6、W、W。每個數字結果的機率為 1/8;兩個 W 代碼合計的出局機率為 1/4。第一個非出局結果不計分。對於之後的每個非出局結果,將(前一個非出局值 + 1)乘以(當前值 + 1),並計算該乘積的正因數數量來加分。出局不會消除前一個非出局值。此算術得分與一般板球得分不同。
例如,結果為 1、W、2 時,保留的非出局值為 1 和 2。將每個值加一後的乘積為 2 × 3 = 6。6 的正因數為 1、2、3 和 6,因此貢獻 4 分,而非因數總和 12。出局仍計入兩次出局停止規則。
目標、停止規則與派彩
開始前請選擇目標 4、12 或 16。當分數達到或超過目標、出現第二個出局數,或投完六球時,該回合即告結束。回合進行期間沒有「收集」按鈕。每次投球間隔為 450 毫秒。在結算前,投注金額選擇、目標選擇、餘額恢復以及開始新回合等功能均處於鎖定狀態。
對於命中機率為 P 的目標,成功回合的回報倍率為 0.96 / P。將該數值乘以投入的投注金額,即可得出以硬幣計算的原始回報。總回報包含本金,並非淨利潤。若未命中目標,則回報為零。因此,在錢包透過進位機制分配餘額之前,每個目標的精確預期總回報為投注金額的 96%。
| 目標 | 精確命中機率 P | 總回報倍率 | 保存樣本的 RTP |
|---|---|---|---|
| 4 | 208492 / 262144 (79.5334%) | 1.20704027× | 96.0054% |
| 12 | 133344 / 262144 (50.8667%) | 1.88728582× | 96.0713% |
| 16 | 74948 / 262144 (28.5904%) | 3.35777125× | 96.1400% |
預期回報與保存樣本
已儲存的模擬針對每個目標進行了 1,000,000 輪測試。測得的總回報率分別為目標 4 的 96.0054%、目標 12 的 96.0713% 以及目標 16 的 96.1400%。這些僅為樣本觀察數據,並非派彩法則的證明,也不保證單次遊戲結果。確切的命中機率與倍率 0.96 / P 確立了 96% 的預期值。命中機率與預期回報是兩個不同的概念。
較大的目標具有較低的命中機率,且在命中時提供較大的倍率。這會改變個別結果的分佈,但不會改變確切的 96% 預期總回報。短時間內的連勝或連敗未必會反映該平均值。
投注額與鎖定控制項
投注額預設為 10、20、50 和 100 枚虛擬幣,初始預設為 20。初始目標設為 4。一旦開始,即鎖定投注額;遊戲進行期間無法中途提取。
錢包結算與持久化
新錢包初始擁有 1000 枚虛擬硬幣。開始一局時會扣除所選的投注額。結算時,錢包會將原始回報與已保留的小數餘額合併,將總和的整數部分記入帳戶,並保留其小數部分。若未達標則得零分,並保留餘額。餘額(含零)與餘額會儲存於此瀏覽器的 localStorage 中。
當遊戲處於閒置狀態且餘額低於 10 時,手動恢復控制項會將餘額設為精確的 1000 枚硬幣。它不會在舊餘額上加 1000,並會保留小數餘額。恢復功能不會自動執行。
重新載入未完成的局數會保留已扣除的投注額,且不退還投注、不支付彩金或繼續進行。錢包與小數餘額仍會儲存,但該局不會繼續。控制項會恢復為投注 20、目標 4 以及閒置遊戲狀態。投注額與目標的選擇不會儲存為設定。
目標 4 的範例
當目標為 4 且投注額為 10 時,連續未達標的結果會在第一球得 0 分,並在之後的每球未達標時加一分,因為 1 有一個正因數。當第五球得分達到 4 時,就不會進行第六球。總倍率約為 1.20704027 倍,原始回報約為 12.0704027 枚硬幣。若無先前餘額,則記入 12 枚硬幣,並保留約 0.0704027 作為餘額。
得分也可以超過目標,而不必精確命中目標。這仍算作成功。除數函數計算正因數的數量;它不會將它們相加。原始回報必須包含投注額的倍率,因此單獨的倍率並非硬幣支付額。
常見問題
門柱如何影響除數計算?
一個三柱門不計分,但會保留前一個非三柱門的結果值。下一個非三柱門的結果將與該保留值配對。第二個三柱門將結束該回合。
分數是否必須剛好等於目標分數?
不需要。達到或超過目標分數 4、12 或 16 即可成功結束該回合。若未達到目標分數,兩個三柱門或六次投球將導致失敗。
恢復錢包會清除小數點後的餘額嗎?
不會。手動恢復會將閒置餘額設為 1000(若低於 10),並保留已儲存的小數點餘額。