การให้คะแนนแต่ละลูก
แต่ละลูกจะสุ่มเลือกโค้ดหนึ่งจากแปดโค้ดที่มีความน่าจะเป็นเท่ากัน ได้แก่ 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W โดยแต่ละผลลัพธ์ที่เป็นตัวเลขมีความน่าจะเป็น 1/8 และโค้ด W ทั้งสองรวมกันให้ความน่าจะเป็นที่จะเกิดวิกเก็ตที่ 1/4 ผลลัพธ์ที่ไม่ใช่วิกเก็ตครั้งแรกจะไม่บวกคะแนน สำหรับผลลัพธ์ที่ไม่ใช่วิกเก็ตในครั้งถัดไป ให้บวกจำนวนตัวหารบวกของ (ค่าที่ไม่ใช่วิกเก็ตก่อนหน้า + 1) × (ค่าปัจจุบัน + 1) วิกเก็ตจะไม่ลบค่าที่ไม่ใช่วิกเก็ตก่อนหน้าออก คะแนนทางคณิตศาสตร์นี้แตกต่างจากคะแนนคริกเก็ตทั่วไป
ตัวอย่างเช่น ผลลัพธ์ 1, W, 2 จะคงคู่ค่าที่ไม่ใช่วิกเก็ตไว้ที่ 1 และ 2 ผลคูณหลังจากบวกหนึ่งเข้าไปในแต่ละค่าคือ 2 × 3 = 6 ตัวหารบวกของ 6 คือ 1, 2, 3 และ 6 ดังนั้นคะแนนที่ได้คือ 4 แต้ม ไม่ใช่ผลรวมของตัวหารซึ่งเท่ากับ 12 วิกเก็ตยังคงนับเข้าในกฎการหยุดที่ 2 วิกเก็ต
เป้าหมาย กฎการหยุด และการจ่ายเงิน
เลือกเป้าหมายที่ 4, 12 หรือ 16 ก่อนเริ่มเกม รอบจะหยุดเมื่อคะแนนถึงหรือเกินเป้าหมายที่กำหนด เมื่อมีวิกเก็ตที่สองเกิดขึ้น หรือหลังจากครบหกครั้งการโยน ไม่มีปุ่มเก็บเงินระหว่างรอบ การโยนแต่ละครั้งจะเว้นระยะห่าง 450 มิลลิวินาที การเลือกเดิมพัน การเลือกเป้าหมาย การคืนยอดเงิน และการเริ่มรอบใหม่จะถูกล็อกไว้จนกว่าผลการแข่งขันจะสรุป
สำหรับเป้าหมายที่มีความน่าจะเป็นในการตีได้ P รอบที่สำเร็จจะคืนค่าตัวคูณรวมที่ 0.96 / P นำตัวเลขนี้คูณกับยอดเดิมพันที่จับได้เพื่อคำนวณผลตอบแทนดิบเป็นเหรียญ ผลตอบแทนรวมรวมยอดเดิมพันไว้ด้วย จึงไม่ใช่กำไรสุทธิ หากเป้าหมายไม่สำเร็จจะคืนเป็นศูนย์ ดังนั้นผลตอบแทนรวมที่คาดหวังไว้จึงเท่ากับ 96% ของยอดเดิมพันสำหรับแต่ละเป้าหมาย ก่อนที่กระเป๋าเงินจะจัดการเศษที่เหลือผ่านระบบการเก็บสะสม
| เป้าหมาย | ความน่าจะเป็นในการตีได้ P ที่แท้จริง | ตัวคูณรวม | RTP จากตัวอย่างที่บันทึก |
|---|---|---|---|
| 4 | 208492 / 262144 (79.5334%) | 1.20704027× | 96.0054% |
| 12 | 133344 / 262144 (50.8667%) | 1.88728582× | 96.0713% |
| 16 | 74948 / 262144 (28.5904%) | 3.35777125× | 96.1400% |
ผลตอบแทนที่คาดหวังและตัวอย่างที่บันทึก
การจำลองที่บันทึกไว้ได้รันไป 1,000,000 รอบสำหรับเป้าหมายแต่ละรายการ ผลตอบแทนรวมที่วัดได้คือ 96.0054%, 96.0713% และ 96.1400% สำหรับเป้าหมายที่ 4, 12 และ 16 ตามลำดับ ข้อมูลนี้เป็นเพียงการสังเกตจากตัวอย่าง ไม่ใช่หลักฐานของกฎการจ่ายรางวัล หรือผลลัพธ์ที่การันตีในการเล่นแต่ละครั้ง ความน่าจะเป็นของการชนะและตัวคูณ 0.96 / P ที่แน่นอนจะกำหนดค่าคาดหวังที่ 96% ความน่าจะเป็นในการชนะและผลตอบแทนที่คาดหวังเป็นปริมาณที่แตกต่างจากกัน
เป้าหมายที่มีค่ามากกว่าจะมีความน่าจะเป็นในการชนะที่ต่ำกว่า และมีตัวคูณที่มากกว่าเมื่อชนะ สิ่งนี้จะเปลี่ยนการกระจายของผลลัพธ์แต่ละครั้งโดยไม่เปลี่ยนผลตอบแทนรวมที่คาดหวังที่ 96% อย่างแน่นอน การมีช่วงเวลาของการชนะหรือแพ้สั้นๆ ไม่จำเป็นต้องสะท้อนค่าเฉลี่ยนั้น
เดิมพันและการควบคุมแบบล็อก
การตั้งค่าเดิมพันคือ 10, 20, 50 และ 100 เหรียญเสมือน โดยเริ่มต้นที่ 20 และเลือกเป้าหมายที่ 4 ไว้เป็นค่าเริ่มต้น การเดิมพันจะถูกบันทึกทันทีเมื่อเริ่มเกม จากนั้นเกมจะแสดงผลโดยไม่มีตัวเลือกในการถอนเงินระหว่างรอบ
การสรุปยอดกระเป๋าเงินและการบันทึกข้อมูล
กระเป๋าใหม่เริ่มต้นด้วยเหรียญเสมือน 1,000 เหรียญ การเริ่มรอบใหม่จะหักเดิมพันที่เลือกไว้หนึ่งครั้ง เมื่อจบรอบ กระเป๋าจะนำผลตอบแทนดิบมารวมกับเศษสะสมที่บันทึกไว้ จากนั้นจะโอนเฉพาะส่วนที่เป็นจำนวนเต็มเข้าสู่ยอดเงิน และบันทึกเศษที่เหลือไว้เป็นเศษสะสม หากไม่ผ่านเป้าหมาย ผลตอบแทนจะเป็นศูนย์และเศษสะสมจะยังคงเดิม ยอดเงิน (รวมถึงศูนย์) และเศษสะสมจะถูกบันทึกไว้ใน localStorage ของเบราว์เซอร์นี้
เมื่อเกมอยู่ในสถานะรอและยอดเงินต่ำกว่า 10 การกดปุ่มคืนค่าด้วยตนเองจะปรับยอดเงินให้เท่ากับ 1,000 เหรียญพอดี โดยไม่บวกเพิ่มจากยอดเดิม และรักษาเศษสะสมไว้ การคืนค่าจะไม่เกิดขึ้นโดยอัตโนมัติ
การโหลดหน้าใหม่ขณะเล่นรอบที่ยังไม่เสร็จสิ้นจะทำให้เดิมพันที่เลือกไว้ถูกหักไปแล้วโดยไม่มีเงินคืน ผลตอบแทน หรือการต่อรอบ กระเป๋าและเศษสะสมยังคงถูกบันทึกไว้ แต่รอบนั้นจะไม่เล่นต่อ ปุ่มควบคุมจะกลับไปที่เดิมพัน 20 เป้าหมาย 4 และสถานะเกมแบบรอ การเลือกเดิมพันและเป้าหมายไม่ถูกบันทึกเป็นการตั้งค่า
ตัวอย่างเป้าหมาย 4 ที่ผ่านสำเร็จ
เมื่อตั้งเป้าหมายที่ 4 และเดิมพัน 10 เหรียญ หากผลเป็นศูนย์ติดต่อกัน ผลตอบแทนในลูกแรกจะเป็น 0 แต่ลูกถัดไปแต่ละลูกจะถูกบวกเพิ่ม 1 คะแนน เนื่องจากเลข 1 มีตัวหารที่เป็นจำนวนนับเพียง 1 ตัว ผลรวมจะแตะ 4 ในลูกที่ห้า ทำให้ลูกที่หกไม่ถูกโยน ผลคูณรวมอยู่ที่ประมาณ 1.20704027× ทำให้ผลตอบแทนดิบประมาณ 12.0704027 เหรียญ หากไม่มีเศษสะสมจากก่อนหน้า ยอดเงินจะถูกโอน 12 เหรียญ และเหลือเศษประมาณ 0.0704027 ไว้เป็นเศษสะสม
คะแนนสามารถผ่านเป้าหมายได้โดยไม่ต้องตรงเป๊ะ ซึ่งยังคงนับว่าเป็นความสำเร็จ ฟังก์ชันตัวหารนับจำนวนตัวหารที่เป็นจำนวนนับ ไม่ได้รวมค่าตัวหารเข้าด้วยกัน ผลตอบแทนดิบต้องรวมการคูณเดิมพันไว้ ดังนั้นตัวคูณเพียงอย่างเดียวจึงไม่ใช่จำนวนเหรียญที่ได้รับคืน
คำถามที่พบบ่อย
วิคเก็ตส่งผลต่อการคำนวณตัวหารอย่างไร?
การออกวิเคตไม่เพิ่มคะแนน แต่จะคงค่าจากผลลัพธ์ที่ไม่ใช่วิเคตไว้ ผลลัพธ์ที่ไม่ใช่วิเคตครั้งถัดไปจะถูกจับคู่กับค่าที่คงอยู่นั้น และวิเคตครั้งที่สองจะยุติรอบนั้น
คะแนนต้องเท่ากับเป้าหมายพอดีหรือไม่
ไม่. การทำคะแนนถึงหรือเกินเป้าหมาย 4, 12 หรือ 16 จะทำให้รอบนั้นจบลงด้วยความสำเร็จ หากยังทำคะแนนไม่ถึงเป้าหมาย การเสียสองเวกเก็ตหรือครบหกบอลจะทำให้รอบนั้นจบลงด้วยความล้มเหลว
การแบกเศษถูกเคลียร์โดยการคืนวอลเล็ตหรือไม่?
ไม่ การตั้งค่าการคืนค่าด้วยตนเองจะปรับสมดุลการทำงานที่หยุดนิ่งไว้ระหว่าง 10 ถึง 1000 และรักษาเศษที่เหลือจากการบันทึกไว้